上次写C++代码好像是很多年前的事了,要不是再次入了UE4的坑,这辈子也不太想写C++了。据说这些年C++又迭代了好几个版本,再加上UE4的魔改,真是一言难尽。配置好UE4新建了一个C++类,顿时有点蒙圈。。。
例子下面两个文件(.h和.cpp)定义了一个类,但是代码里却出现了两次class
关键字,其中一个是正常声明一个类(第9行);另一个则是放在了一个函数的参数声明中类型的前面(第20行)。这种用法似认识又不认识。
//TPPCharacter.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "TPPCharacter.generated.h"
UCLASS()
class SIDESCROLLER_API ATPPCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
ATPPCharacter();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
public:
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
};
//TPPCharacter.cpp
#include "TPPCharacter.h"
ATPPCharacter::ATPPCharacter()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
void ATPPCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
void ATPPCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
void ATPPCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
}
前置声明( Forward Declarations)
复习了一下教科书,恍然大悟!这种用法早已有之,和C++新版本以及UE4没啥关系。它们叫做前置声明,其实就是告诉编译器: “这个类型我先不包含它的头文件了,您先别着急,后面类的定义里调用它的时候我一定补上!” 这种做法有可能是防止头文件循环包含,也有可能是头文件树太庞大。
补充我实验了一下,在本例中前置声明的class
其实可以省略,应该是在#include "CoreMinimal.h"
的头文件树中已经包含了定义UInputComponent*
的头文件。UE4为了防患于未然,统统都加上了这种措施。