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开发游戏的老王

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虚幻引擎图文笔记:Gameplay框架(二)UObject类(5月28日 更新)

开发游戏的老王 发布时间:2020-05-28 16:06:55 ,浏览量:2

参考《Objects》

文章目录
      • 概要
      • 常用接口
        • 运行时创建UObject
        • 获取所属UWorld
        • 获取元信息
        • 获取Name

概要

UObject是UE4反射系统得核心基类,它实现了下列机制:

  • 垃圾回收(GC:Garbage collection)
  • 反射(Reflection)
  • 运行时类型信息可用(Type information available at runtime )
  • 序列化(Serialization)
  • 自动编辑器整合(Automatic editor integration)
  • 网络复制(Network replication)
  • 自动属性初始化(Automatic property initialization)
  • 引用更新(Reference updating)
  • 默认属性变化自动更新(Automatic updating of default property changes)
常用接口 运行时创建UObject
  • 需要使用NewObject()创建,它是一个全局泛型函数
UMyObject* MyUObj = NewObject();
  • 虽然AActorUActorComponent也是UObject的派生类,但是UML类图上UObject以下的这两个分支都不使用 NewObject()创建
获取所属UWorld
virtual class UWorld* GetWorld() const;
获取元信息

注意:GetClass()方法其实不是在UObject中定义,而是在其基类UObjectBase定义的

FORCEINLINE UClass* GetClass() const
获取Name

注意:GetName()方法其实也不是在UObject中定义,而是在其基类UObjectBaseUtility定义的

FORCEINLINE FString GetName() const
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