您当前的位置: 首页 >  开发游戏的老王

虚幻引擎图文笔记:使用布料模拟(Cloth Simulation)系统制作一面可以随风飘动的旗帜(更新)

开发游戏的老王 发布时间:2020-12-17 20:35:50 ,浏览量:3

本文使用引擎版本:UE4.26

UE4的布料系统真是强大,可以在游戏运行时实时解算布料出动画。本文以一面随风飘动的旗帜的制作为例,带大家了解一下UE4布料模拟(Cloth Simulation)系统的使用步骤。

效果图

文章目录

    • 效果图
    • Blender端
      • 建模
      • 绑定并蒙皮
      • 导出FBX
    • UE4端
      • 导入FBX
      • 编辑物理资源
      • 生成物理数据
      • 为物理材质刷权重
      • 应用物理数据
    • 场景测试

Blender端

本文使用Blender2.9作为DCC工具,其它工具原理相同。

建模

注意:旗帜部分如果要得到良好的模拟效果,需要增加细分,同时面数增加会影响运行效率,所以要权衡以后再做决定。

绑定并蒙皮

导出FBX

老王使用BetterFBX插件导出FBX(2013版)

UE4端

导入FBX


编辑物理资源


Skeletal Mesh导入以后都会自动生成PhysicsAsset,但有时生成的结果并不好,需要手动再编辑一下。

下图这个胶囊体实际就是碰撞器,布料会和它发生碰撞,所以当前这种状态显然是不行的。

手动把它调整为和覆盖旗杆的大小就可以了。

生成物理数据

生成旗面的物理数据(可以理解为物理材质)

  1. Mesh编辑器中选择Section Selection工具
  2. 选择旗帜的面。
  3. 右键Create Clothing Data From Section
  4. 点击确定。

为物理材质刷权重

这个权重是骨骼和物理系统控制权的权重。数字越大对物理系统相应越强。所以我们就把这个value称为物理权重吧。


先尝试着刷一下

注意: 旗面和旗杆的衔接处应该固定在旗杆上,所以这部分的物理权重应该为0,而旗面的其他部分主要受物理系统影响,所以我们要给它们设一个大一些的值。先尝试把它们设为100.

应用物理数据

依然是使用 Section Selection 然后选择旗面,右键Apply Clothing Data


物理权重设为100时旗帜的边缘没有完全垂下来,那么就再提高物理权重试试

物理权重调整到1000,基本达到了预期的效果

场景测试

在场景中加入风场,效果非常满意

关注
打赏
查看更多评论

开发游戏的老王

暂无认证

  • 3浏览

    0关注

    326博文

    0收益

  • 0浏览

    0点赞

    0打赏

    0留言

私信
关注
热门博文
立即登录/注册

微信扫码登录