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CloudHu1989

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Unity2019ECS常用定语学习笔记(更新中)

CloudHu1989 发布时间:2019-08-14 14:43:59 ,浏览量:5

这些定语的命名都很直白,顾名思义,不过,还是汇总一下吧

定语修饰类型功能[AlwaysUpdateSystem]class总是更新系统[BurstCompile]structBurst编译[ReadOnly]NativeArray只读模式,速度更快[NativeDisableParallelForRestriction]NativeArray原生禁用并行约束[DisallowMultipleComponent]class禁用多组件,被修饰的组件在每个实体上只能有一个[DisableAutoCreation]class禁用自动创建,系统在ECS中会自动创建,用这个定语禁用[UpdateInGroup]class在某个系统组中更新,例:[UpdateInGroup(typeof(SimulationSystemGroup))][UpdateBefore]class在某个系统组之前更新,例:[UpdateBefore(typeof(SimulationSystemGroup))][UpdateAfter]class在某个系统组之后更新,例:[UpdateAfter(typeof(SimulationSystemGroup))] ECS系列目录 ECS官方示例1:ForEach ECS官方案例2:IJobForEach ECS官方案例3:IJobChunk ECS官方案例4:SubScene ECS官方案例5:SpawnFromMonoBehaviour ECS官方案例6:SpawnFromEntity ECS官方案例7:SpawnAndRemove ECS进阶:FixedTimestepWorkaround ECS进阶:Boids ECS进阶:场景切换器 ECS进阶:MegaCity0 ECS进阶:MegaCity1 UnityMMO资源整合&服务器部署 UnityMMO选人流程 UnityMMO主世界 UnityMMO网络同步 ECS and HexMap:自动生成地图系统 ECS and HexMap:利用RenderMesh绘制六边形 ECS and HexMap:利用RenderMesh为六边形涂色 ECS and HexMap:六边形单元的颜色混合
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