因为ECS海克斯地图的前期算法都是基于Jasper Flick的教程Unity Hex Map Tutorial,这里暂时是将其ECS化,等教程学习完会按照自己的思路来做无限地图。所以短期的计划确定会按照Jasper的思路推进,因此把短期更新计划修正到该教程的路线是可行的。所以特地进行修正,并且更新计划将从笔记模版中删除,在这一篇里进行单独更新,这样就避免重复的操作了。 这么做就像是从冗余的代码中提炼方法一样,所以会在目录中保留一个超链接!建议CSDN应该给每篇文章加入动态模块,例如更新计划,这些都是会动态改变的,完全可以提炼成几个动态模块。
Mon 12
1. ForEach
2. IJobForEach
3. IJobChunk
4. SubScene
5. SpawnFromMonoBehaviour
6. SpawnFromEntity
7. SpawnAndRemove
休息
修正更新计划
参加表哥婚礼
进阶:FixedTimestepWorkaround
进阶:BoidExample
初级:SceneSwitcher
我是休息时间
资源整合
部署服务器
启动流程
登录流程
MegaCity
选人流程
游戏主世界
UnityMMO网络同步
官方示例学习笔记
-----休息-----
基于ECS架构开发MMO学习笔记
基于Unity2019最新ECS架构开发MMO游戏笔记第一阶段:学习ECS
Mon 26
Mon 02
Mon 09
Mon 16
Mon 23
ECS and HexMap:自动生成地图系统
ECS:利用RenderMesh绘制六边形
ECS:利用RenderMesh为六边形涂色
用ECS做HexMap:六边形单元的颜色混合
用ECS做HexMap:重构地图系统
用ECS做HexMap:鼠标点击六边形单元涂色
用ECS做HexMap:高地与阶梯
用ECS做HexMap:不规则
用ECS做HexMap:更大的地图
用ECS做HexMap:河流
用ECS做HexMap:道路
用ECS做HexMap:水
用ECS做HexMap:地貌
用ECS做HexMap:城墙
用ECS做HexMap:更多地形特征
用ECS做HexMap:保存与加载
用ECS做HexMap:管理地图
用ECS做HexMap:地形贴图
用ECS做HexMap:距离计算
用ECS做HexMap:寻路
用ECS做HexMap:限制移动
用ECS做HexMap:单元
用ECS做HexMap:动态移动
用ECS做HexMap:战争迷雾
用ECS做HexMap:探索
用ECS做HexMap:高级视角
用ECS做HexMap:生成陆地
用ECS做HexMap:区域与侵蚀
用ECS做HexMap:水生态
用ECS做HexMap:生物族群与河流
用ECS做HexMap:总结
ECS自动生成地图
基于Unity2019最新ECS架构开发MMO游戏笔记第二阶段:地图制作
Mon 30
Mon 07
Mon 14
Mon 21
待计划
待计划
待计划
待计划
我是休息时间
待计划
待计划
待计划
待计划
待计划
我是休息时间
读取Excel自动生成Entity
读取Excel自动生成Component
读取数据库自动生成Entity
读取数据库自动生成Component
ESC
LuaFrameWork
Skynet
DOTS
LuaFrameWork学习笔记
-----休息-----
基于Skynet架构开发服务器学习笔记
制作代码自动生成工具
总结
基于Unity2019最新ECS架构开发MMO游戏笔记第三阶段:UI和服务器