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Chipmunk碰撞回调短时间内重入的解决办法

发布时间:2015-11-09 20:05:20 ,浏览量:0

Chipmunk引擎中碰撞行为可能在细微处与一般认识略有不同.

比如碰撞回调方法可能会重入.不知道方法(函数)重入概念的童鞋可以自行谷哥或度娘.

第一次碰撞方法还未返回,第二次碰撞回调又被调用了.至于它们是否运行在同一线程,这个不知道.至少我调试中都在一个线程里.但在一个线程里也会发生重入.这里研究的不深入,有错误请指出.

最开始碰撞回调方法如下:

-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair star:(CCNode *)star
                         stick:(CCNode *)stick{
    StarType starType; if (!star) { return YES;
    }

     starType = ((Star*)star).starType;
     star = nil;
    } //working [star removeFromParentAndCleanup:YES]; return YES;
}

以上代码中的working短时间内偶尔会执行2次.第1次修改将star removeFromParentAndCleanup调用移至方法前部也不行.

第2次修改如下:

@synchronized(self){ if (!star) { return YES;
        }

        starType = ((Star*)star).starType;
        [star removeFromParentAndCleanup:YES];
        star = nil;
    } //working...

仍然不行,从日志上看star调用remove方法后其值仍有可能不为nil,导致if判断失败.

第3次修改增加了if判断条件为:

if (!star || !star.parent) { return YES;
}

代码逻辑工作正常,在第二次重入时,star.parent一定为(还是不能肯定,说”应该为”比较妥当 ;)nil,所以避免了再次调用working逻辑.

可能我代码逻辑也有问题,不能依赖于方法的重入次数.因为有了物理引擎回调这个不确定因素,所以使得问题发生的很显然.

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