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(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!

发布时间:2015-11-30 10:01:52 ,浏览量:0

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)

通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具.

变长的反弹棒

我们想实现如下功能:在掉落变长星之后,如果反弹棒接到它,则使反弹棒的长度变为原先的2倍.

看似很简单,但实际有一个问题.你不能仅仅延长反弹棒精灵纹理的长度,因为你在这个游戏中使用的是物理引擎,反弹棒的物理对象的大小是不可以在游戏运行中随意变化的.

所以我们需要想办法延长反弹棒的物理大小,当然同时也要延长其精灵帧的大小,这样才能相互配合达到逼真的延长效果.

这里本猫使用偷梁换柱的方法,用Ai制作一个延长后的反弹棒,并调整它的物理对象适应新的长度,然后在反弹棒需要变长时,用新长棒代替原来的短棒.

首先用Ai制作一个长的反弹棒.然后在SpriteBuilder中创建一个StickLonger.ccb文件,设置好其物理对象的边界:

这里写图片描述

实现变长星道具

回到Xcode中,在Stick类的接口文件中添加一个新属性:

+(instancetype)stickLonger;

在Stick.m中实现该类方法:

+(instancetype)stickLonger{
    Stick *stick = (Stick*)[CCBReader load:@"Elements/StickLonger"];
    stick.name = @"stickLonger"; return stick;
}

可以看到除了stick对象发生了变化,其名称也和普通的stick有所区别.

回到GameScene.m中在小球与砖块的碰撞处理中添加以下一句:

[Star spawnStar:(Brick*)brick];

接着我们要处理星星和反弹棒接触时的事件:

-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair star:(CCNode *)star
                         stick:(CCNode *)stick{ //star形状是五角星,可能会在短时间内多次发生碰撞;但在star已经由第一次碰撞时删除掉从而导致star为nil //所以这里要确保star不为nil. //star删除也不能保证其一定为nil,所以增加判断其parent是否为nil.(2015-11-09 2006) StarType starType;
    @synchronized(self){ if (!star || !star.parent) { return YES;
        }
        starType = ((Star*)star).starType;
        [star removeFromParentAndCleanup:YES];
    } switch (starType) { case starTypeStickLonger:
            @synchronized(self){
                [self scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
                    [Star doStickLongerWork:self.stickInGameScene];
                } delay:0];
            } break; case starTypeUnknown: case starTypeMax:
            NSAssert(NO, @"error star type!"); break; default: break;
    } return YES;
}

为什么其中使用了同步伪指令呢?因为其中的代码会改变GameScene中反弹棒的状态,而该状态在GameScene中也可能同时被改变,所以我们需要将其做同步处理.

扩展Star类

最后我们在Star类中添加doStickLongerWork方法:

+(void)doStickLongerWork:(Stick *)stick{

    GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene]; CCPhysicsNode *physicsWorld = (CCPhysicsNode*)stick.parent; @synchronized(gameScene){
        if ([stick.name isEqualToString:@"stickLonger"]) {
            return; }

        if ([stick.name isEqualToString:@"stickShorter"]) {
            Stick *stickNormal = [Stick stickNormal]; stickNormal.position = stick.position; [stick removeFromParent]; //[physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES]; [physicsWorld addChild:stickNormal]; gameScene.stickInGameScene = stickNormal; return; }
    }

    CGPoint position = stick.position; __block Stick *stickLonger; @synchronized(gameScene){
        stickLonger = [Stick stickLonger]; //[physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES]; [stick removeFromParent]; stickLonger.position = position; [physicsWorld addChild:stickLonger]; stickLonger.visible = NO; gameScene.stickInGameScene = stickLonger; CCSprite *stickNode = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/StickNode"]; stickNode.position = stickLonger.position; [gameScene addChild:stickNode z:50]; CCActionScaleTo *longerAction = [CCActionScaleTo actionWithDuration:0.4f scaleX:2.0f scaleY:1.0f]; CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
            [stickNode removeFromParent]; stickLonger.visible = YES; }]; CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actions:longerAction,blk,nil]; [stickNode runAction:seq]; }

    [stickLonger scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
        @synchronized(gameScene){
            Stick *stickNormal = [Stick stickNormal]; stickNormal.position = stickLonger.position; [stickLonger removeFromParent]; [physicsWorld addChild:stickNormal]; gameScene.stickInGameScene = stickNormal; }
    } delay:10]; }

你看到以上方法的第一感觉估计是:好长啊!其实内容很好理解,基本上它做了如下几件事:

  • 如果反弹棒已经变长了,则啥也不做返回
  • 如果反弹棒处在变短状态,则恢复其原本大小.这里考虑到了其他可能改变反弹棒的叠加效果.在反弹棒变短的代码逻辑中,我们同样会考虑到这一点.
  • 创建一个变长的反弹棒对象,但暂时将其隐藏,因为我们还想实现一个反弹棒由短变长的动画效果.因为这个动画很短,所以不会影响用户的操控.如果你希望更完美的实现用户操控的连续性,你可以将反弹棒的触摸处理临时”嫁接”到这个临时对象上,当然是有点麻烦,篇幅原因,这里只是点到为止.
  • 在10秒之后将反弹棒恢复为原来大小

变长道具制作完毕,我们现在编译运行app,看一下效果:

这里写图片描述

下一篇将来完成缩小的道具星,see you ;)

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