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(NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(七):游戏数据的序列化表示

发布时间:2015-12-24 15:39:42 ,浏览量:0

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)

用plist列表文件来表示游戏数据

因为在这个炸弹人游戏中有很多不同的关卡,难度依次上升,所以对于每个关卡的数据我们必须存放在某个地方,有很多种保存方法,这里我们选择使用plist列表文件来保存每个关卡的数据.

选择Resources目录,在其中新建一个plist文件,命名为LevelsData.plist.

下面我们要想一想里面到底要存放神马数据.

大致有这些每一关卡砖块的数量,每关敌人的数量,每关剩余的时间限制和过关奖励的分数.

其中关卡敌人的数量需要在细化下,因为我们在游戏开始的一个目标就是建立多种敌人,所以这里要按每种敌人给出一个对应的数量.

按照上述所讨论的内容,最终建立的plist内容大致是如下这个样子:

这里写图片描述

游戏数据的内存表示

有了plist文件还不够,我们还需要将plist的内容读取到内存中去,这是以类实例的方式来读取的.

我们在Xcode中新建一个GameData类,继承于NSObject.

打开GameData.h头文件,设置如下:

#import  //管理游戏数据的类 @interface GameData : NSObject +(id)sharedInstance; @property (nonatomic,assign) NSInteger bombExplodeRange; //炸弹爆炸范围 @property (nonatomic,assign) BOOL isManualExplode; //是否手动引爆 @property (nonatomic,assign) BOOL isFearBomb; //玩家是否怕炸弹 @property (nonatomic,assign) NSInteger bombCountLimit; //炸弹的数量限制 @property (nonatomic,assign) NSInteger life; //玩家的命数 @property (nonatomic,assign) BOOL isPlayerSpeedUp; //玩家是否处于加速状态 @property (nonatomic,assign) BOOL canPlayerAcrossBrick; //玩家是否可以穿砖 @property (nonatomic,assign) BOOL canPlayerAcorssBomb; //玩家是否可以穿炸弹 @property (nonatomic,assign) NSInteger playerTotalScore; //玩家总得分 @property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelNumber; //当前关卡序号 @property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelBrickCount; //当前关卡砖块数量 //@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelEnemyCount;  //当前关卡敌人数量 @property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelFSCount; //当前关卡普通敌人的数量 @property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelFSGhostCount; //当前关卡FSGhost敌人的数量 @property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelFSDogCount; //当前关卡FSDog敌人的数量 @property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelFSCatTracerCount; //当前关卡FSCatTracer敌人的数量 @property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelGPCount; //当前关卡游戏道具数量 @property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelLeftTime; //当前关卡时间限制(秒) @property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelPassScore; //当前关卡过关得分 -(void)synchronize;
-(void)saveGameData;
-(void)loadGameData;
-(void)initGameData;
-(void)setGameDataWhenLevelLose; //注册默认游戏数据,如果App第一次运行则使用该数据.(因为你还未存入数据) -(void)regDefaultGameData; @end 

里面定义了若干属性,分为两部分内容:和当前关卡相关的以及和游戏主角状态相关的内容,大家从属性的名称中大致可以区分出来,这里就不一一介绍了,注释都做的很详细.

GameData类中定义的方法并不多,一个类方法sharedInstance用来返回类的唯一实例,剩下的都是实例方法用来读取和保存游戏数据.

GameData类的实现

接下来我们来看一下GameData的实现代码,首先是类单例方法的实现:

//返回GameDate类唯一单例 +(instancetype)sharedInstance{ static dispatch_once_t once; static GameData *sharedInstance; dispatch_once(&once,^{
        sharedInstance = [self new];
    }); return sharedInstance;
}

内容没啥好说的,然后是另一个简单的同步方法:

//将NSUserDefaults数据写入磁盘 -(void)synchronize{
    [[NSUserDefaults standardUserDefaults]synchronize];
}

下面是读取数据的loadGameData方法:

//从磁盘上将游戏数据读取出来 -(void)loadGameData{ NSDictionary *dict = [[NSUserDefaults standardUserDefaults] objectForKey:kPlayerData]; self.bombExplodeRange = [dict[kBombExplodeRange] intValue]; self.isManualExplode = [dict[kIsManualExplode] boolValue]; self.isFearBomb = [dict[kIsFearBomb] boolValue]; self.bombCountLimit = [dict[kBombCountLimit] intValue]; self.life = [dict[kLife] intValue]; self.isPlayerSpeedUp = [dict[kIsPlayerSpeedUp] boolValue]; self.canPlayerAcrossBrick = [dict[kCanPlayerAcrossBrick] boolValue]; self.canPlayerAcorssBomb = [dict[kCanPlayerAcrossBomb] boolValue]; self.playerTotalScore = [dict[kPlayerTotalScore] intValue]; self.curLevelNumber = [dict[kCurLevelNumber] intValue]; //取得关卡数据文件的全路径 NSString *plistFullPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:s_LevelsDataFile
                                                                        ofType:@"plist"]; //读取关卡数据到数组中 NSArray *levelsDataAry = [NSArray arrayWithContentsOfFile:plistFullPath];
    NSAssert(self.curLevelNumber > 0 && self.curLevelNumber <= levelsDataAry.count,
                                                            @"Error curLevel Number!"); //关卡是从1开头,所以要调整为数组中的从0开头. NSInteger index = self.curLevelNumber - 1; //依次取得关卡中的每个数据 self.curLevelBrickCount = [levelsDataAry[index][kCurLevelBrickCount] intValue];

    [self initCurLevelEmenyCount:levelsDataAry[index][kCurLevelEnemyCount]]; self.curLevelGPCount = [levelsDataAry[index][kCurLevelGPCount] intValue]; self.curLevelLeftTime = [levelsDataAry[index][kCurLevelLeftTime] intValue]; self.curLevelPassScore = [levelsDataAry[index][kCurLevelPassScore] intValue];
}

代码很简单,就是依次分别读取level和player的数据然后设置对应的实例变量.

最后是写入数据的saveGameData方法:

//将游戏数据写入磁盘 -(void)saveGameData{ //创建数据字典 NSDictionary *dict = @{kBombExplodeRange:@(self.bombExplodeRange),
                           kIsManualExplode:@(self.isManualExplode),
                           kIsFearBomb:@(self.isFearBomb),
                           kBombCountLimit:@(self.bombCountLimit),
                           kLife:@(self.life),
                           kIsPlayerSpeedUp:@(self.isPlayerSpeedUp),
                           kCanPlayerAcrossBrick:@(self.canPlayerAcrossBrick),
                           kCanPlayerAcrossBomb:@(self.canPlayerAcorssBomb),
                           kPlayerTotalScore:@(self.playerTotalScore),
                           kCurLevelNumber:@(self.curLevelNumber)
                           }; //将数据字典写入NSUserDefaults实例 [[NSUserDefaults standardUserDefaults] setObject:dict forKey:kPlayerData];
    [self synchronize];
}

该方法是读取方法的逆方法,最后调用了[self synchronize]来将内存中的数据刷入plist中,确保数据不会丢失.

游戏数据类是每个游戏都必不可少的功能类,可以考虑将其做成一个模板类来供不同程序的使用.

下一篇我们继续介绍游戏的其它部分,see you ;)

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