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最近一直在做另一个RPG游戏,所以本系列迟迟没有更新,上一篇博文的地址在:
(NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(七):游戏数据的序列化表示
本篇接着上篇介绍炸弹人游戏中的游戏主角的基本构成,游戏主角自然是我们的炸弹人了.
因为主角会在游戏场景中各个方向行走,所以我们需要先准备其对应的图片资源:
如各位所见除了普通的移动动作,我还选择了主角被人道毁灭和无敌状态的动作素材,这个在后面大家将会看到如何融入到游戏逻辑中去.另外为了方便,我使用TexturePacker将其统统打包到一张纹理中去以优化性能.
打开Xcode,建立一个新类BombManSprite.打开BombMaSprite.h头文件,替换为如下内容:
#import "CCSprite.h" #import "Comm.h" @class MainScene; //游戏主角炸弹人类 @interface BombManSprite : CCSprite <RoleAcross> @property (nonatomic,assign) BOOL isDead; @property (nonatomic,assign) BOOL canAcrossBrick; @property (nonatomic,assign) BOOL canAcrossBomb; @property (nonatomic,assign) BOOL isHarmless; @property (nonatomic,assign) CGFloat speedPerStep; -(id)initWithMainScene:(MainScene*)mainScene; -(void)moveTowardByAStar:(CGPoint)targetLocation; //A*算法移动至目标位置(非瓦块坐标) -(void)fired; //燃烧自身动画 -(BOOL)isInvincible; -(void)setIsInvincible:(BOOL)isInvincible; -(void)runWinAnimation; @end
其中五个属性分别为主角是否死亡,是否可以穿墙,是否可以穿炸弹,是否炸弹可以伤害主角,以及主角行走的速度.
几个实例方法的作用再分别解释如下:
//初始化主角 -(id)initWithMainScene:(MainScene*)mainScene; //A*算法移动至目标位置(非瓦块坐标) -(void)moveTowardByAStar:(CGPoint)targetLocation; //燃烧自身动画 -(void)fired; //是否处于无敌状态 -(BOOL)isInvincible; //设置无敌状态 -(void)setIsInvincible:(BOOL)isInvincible; //运行游戏过关时的主角庆祝动作 -(void)runWinAnimation;
接下来打开实现文件,我首先来实现主角初始化的方法:
-(id)initWithMainScene:(MainScene *)mainScene{ self = [super initWithImageNamed:@"bm_forward.png"]; if (self) { _mainScene = mainScene; _facingForwardAnimation = [CCAnimation animation:@"bm" middle:@"forward" frameCount:3]; _facingBackAnimation = [CCAnimation animation:@"bm" middle:@"back" frameCount:3]; _facingLeftAnimation = [CCAnimation animation:@"bm" middle:@"left" frameCount:3]; _facingRightAnimation = [CCAnimation animation:@"bm" middle:@"right" frameCount:3]; _firedAnimation = [CCAnimation animation:@"bm" middle:@"fired" frameCount:5]; _facingForwardRideAnimation = [CCAnimation animation:@"bm" middle:@"rideForward" frameCount:3]; _facingBackRideAnimation = [CCAnimation animation:@"bm" middle:@"rideBack" frameCount:3]; _facingLeftRideAnimation = [CCAnimation animation:@"bm" middle:@"rideLeft" frameCount:3]; _facingRightRideAnimation = [CCAnimation animation:@"bm" middle:@"rideRight" frameCount:3]; _happyAnimation = [CCAnimation animation:@"bm" middle:@"dead" frameCount:3]; _spOpenSteps = nil; _spClosedSteps = nil; _shortestPath = nil; _currentStepAction = nil; _pendingMove = nil; _speedPerStep = 0.8; _curDirection = RoleDirectionDown; } return self; }
大家可以看到如上代码首先保存主场景的实例,便于以后调用主场景的方法.这里多说一句,主场景在这里起到一个枢纽的作用,所有相关的类都可以借助主场景的帮助放来来完成指定的功能.另外还有一种方法是将所有帮助方法放到一个单例类中,调用的时候取得单例类的实例,然后调用即可.
接下来一次预先创建主角各种行为的动画,后面是初始化一些A*算法需要的变量和主角自身的实例变量,比如行走的速度等.