您当前的位置: 首页 > 

SpriteKit中为何不要在update方法中测试碰撞

发布时间:2016-04-20 12:55:21 ,浏览量:0

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)

我们若要在游戏中做碰撞检测有2种办法,一是利用物理引擎,二是自己写代码做每个Node的碰撞检查.

如果自己写检测代码,将检测代码放在哪里是一个问题.一般的你可能想到的第一个地方是update方法中,所以你可能会这么写代码:

override func update(currentTime: NSTimeInterval) { //other code... checkCollisions() }

不过这里有一个小问题,因为在SpriteKit的游戏循环(game loop)中,对于node动作的执行是放在update之后的,这意味着放在update中的碰撞检测总是落后于实际的渲染之后一帧!

这里写图片描述

如上图所示,在update中的碰撞检测时可能节点间还没有碰到,但实际在该帧中将要碰到,因为节点使用Action移动的! 在一些游戏中你可能感觉不出来,但是这中行为在某些对碰撞十分敏感的游戏中会很让人头疼.

处理起来也十分简单,我们注意到在执行动作之后还有一个didEvaluateActions回调方法,我们把碰撞检测放在这里就可以啦:

override func didEvaluateActions() { checkCollisions() }
关注
打赏
1688896170
查看更多评论

暂无认证

  • 0浏览

    0关注

    108697博文

    0收益

  • 0浏览

    0点赞

    0打赏

    0留言

私信
关注
热门博文
立即登录/注册

微信扫码登录

0.2328s