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Godot Engine:用Call Method Track(方法回调轨道)实现动画回调

开发游戏的老王 发布时间:2020-04-01 16:22:02 ,浏览量:2

所谓动画回调就是当动画播放到某一帧,自动调用一个回调函数

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文章目录
        • 情景描述
        • 用Timer延时并回调?
        • 用动画回调实现
        • 使用范例
          • 动画范例
          • 代码范例
        • 实现步骤
          • 1. 添加`方法调用轨道`
          • 2. 选择回调函数所在的节点
          • 3. 在`方法调用轨道`插入关键帧
          • 4. 选择要回调的函数
        • 测试运行

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情景描述

假设有一段名为"Move"的帧动画,我们希望:

  1. 当它播放到K1帧时,调用一个名为"turn_green"的方法
  2. 当它播放到K2帧时,再调用一个名为"turn_red"的方法

如果让你用Godot实现这个情景,你该怎么办?

用Timer延时并回调?

有些朋友知道Timer这个节点可以用于延时并回调一个方法。那么我们可能需要:

  1. 计算出动画播放到K1帧的时长,然后添加一个Timer来延迟调用"turn_green"方法。
  2. 计算出动画播放到K2帧的时长,再添加第二个Timer来延迟调用"turn_red"方法。

这种方法有很多让人头疼的问题:

  • 人肉计算每一个 Timer的延时,而且和不能确保完全同步
  • 一旦"Move"被修改了比如:帧数修改,播放速率修改,甚至函数的调用顺序修改,我们又不得不重新计算所有Timer的延迟;
用动画回调实现

其实,很多游戏引擎的动画系统都有类似的机制,那就是动画回调,即动画播放到某一帧时会自动调用回调函数,在Godot Engine里,动画回调由Call Method Track(方法回调轨道)来实现的。

使用范例 动画范例

在这里插入图片描述

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代码范例
#Player.gd
extends Sprite

var icon_red = preload("res://icon_red.png")
var icon_green = preload("res://icon_green.png")

func turn_green():
	texture = icon_green

func turn_red():
	texture = icon_red
	
实现步骤 1. 添加方法调用轨道

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2. 选择回调函数所在的节点

在这里插入图片描述

3. 在方法调用轨道插入关键帧

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4. 选择要回调的函数

在这里插入图片描述方法调用轨道的K1帧和K2帧添加完关键帧,并设定回调函数。 在这里插入图片描述

测试运行

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