教程作者| 开发游戏的老王 如果本文对您有帮助,敬请点赞->收藏->评论->转发
以前写过一篇收费插件Auto-Rig Pro的工作流演示,由于《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面 NO.1 超级玛丽·奥德赛》教程计划使用全免费工具,所以今天试用一下Blender自带的Rigify。
- 0. 模型准备
- 1. 激活Rigify
- 2. 创建二足角色骨架
- 3. 调整骨架
- 4. 重新计算扭转
- 5. 生成绑定
- 6. 蒙皮
- 7. 确认轴心点是否为各自原点
- 8. 测试
- 9. 小结
- 10. 下集预告
自带的插件真香!
本文使用这个最简单的二足角色骨架Basic Human(Meta-Rig)
,其它类型骨架的工作流程是一样的。
创建完毕
注意:当前生成的这个骨架只是对位用的参照物
选择骨架,然后在物体数据属性
标签,勾选视图显示
中在前面
,这样骨架就显示在角色前面了。
注意:不要在物体模式
下缩放骨架,选择骨架,进入编辑模式
,切换到以3D游标为轴心
开启
X轴对称
按A
然后按S
将骨架放大一些
然后就是各部分骨骼的对位
由于刚才调整骨架的时候,可能会发生扭转,所以调整完毕后最好重新矫正一下扭转 在编辑模式
下先按A
全选所有骨头Shift + N
选择全局+Y坐标
退回到物体模式
生成完毕,此时之前用于对位的meta-rig
可以放到其它集合并隐藏起来(不要删除,因为有时出了问题需要使用它来修复并重新生成rig
)
下面的操作都是针对刚生成的rig
进入骨架的编辑模式
,选择DEF(形变)层, 把不需要形变的骨骼的
形变
选项去掉勾选,比如马里奥角色的胸部和脖子等
只显示控制器层,其它层隐藏
退回到物体模式
先选择模型,再按Shift
加选骨骼,按Ctrl + P
,选择附带自动权重
(时间的关系,今天不自己刷权重了)
确认轴心点
是否为各自的原点
动动手呀
动动脚
脖子扭扭
屁股扭扭
这只是Rigify的最基本工作流,它还有很多高级功能等待挖掘,不但可以绑定高级二足角色、还有四足角色和鸟类,甚至还可以模块化组装。免费的插件能做到这里,相当相当的良心了!大大的赞一个!
10. 下集预告有同学问:“为什么都是局部特写动画?” “好的,全身的来了!高能警告,胆小勿入!”
自带的权重有时候不太靠谱,需要手动矫正。 欲知后事如何,请听下回分解《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(二)手动矫正权重》