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Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(二)手动矫正权重

开发游戏的老王 发布时间:2020-04-15 21:32:08 ,浏览量:1

教程作者| 开发游戏的老王 如果本文对您有帮助,敬请点赞->收藏->评论->转发

今天老王继续和大家研究Blender的内置绑定插件Rigify,在上一篇文章《Blender图解教程:内置插件Rigify工作流小教程》中,咱们了解了Rigify的基本工作流程,但是我们也发现了一点小问题,自动附带权重的结果不是特别理想,所以这次咱们手动矫正一下权重。

在这里插入图片描述

定格看一下

在这里插入图片描述

最严重的问题就是头发这块,好尴尬!

在这里插入图片描述

开始修复…

步骤
        • 1. 显示DEF层
        • 2. 进入权重绘制模式
        • 3. 选择目标骨头
        • 4. 绘制遮罩
        • 5. 修改权重
        • 6. 姿态复原
        • 7. 隐藏不必要的控制器
        • 8. 再测试一下
        • 9. 小结

1. 显示DEF层

在这里插入图片描述

2. 进入权重绘制模式

注意操作步骤(这5步都非常重要):

  1. Z切换到实体渲染模式
  2. 进入物体模式
  3. 先选择骨架
  4. 然后按Shift加选模型
  5. Ctrl + Tab进入权重绘制模式

在这里插入图片描述

3. 选择目标骨头

切换到顶点选择模式

在这里插入图片描述

按住Ctrl + 左键选择目标骨头(有时需要放大一点才能选上,这个操作不是很灵敏)

在这里插入图片描述

这时,骨头对所有顶点的影响便通过颜色体现出来(这就是为什么一定要在实体渲染模式下刷权重,否则会干扰视觉)。从蓝色到红色,代表着所受影响由弱(0)到强(1)

在这里插入图片描述

我们发现,头发之所以变成了假发,是因为它完全不受“头骨”影响。所以我们直接矫正过来就可以了。

注意:Blender中刷权重的方法和技巧很多,下面仅演示一种可用的方法。

4. 绘制遮罩

绘制遮罩的目的是先选择要修改权重的区域,这样用笔刷刷的时候,不会误刷到其它区域。

切换到面选择模式

在这里插入图片描述

注意:为什么要在顶点选择模式面选择模式之前切来切去,因为只有在顶点选择模式下才能够通过Ctrl + 左键选择骨头,只有在面选择模式下才能够通过Ctrl + L选择相连项。至少我反复实验是这样,这个设定有点奇怪,如果此处有误,敬请各位指正!

选择一个头发上的一个面,然后按Ctrl + L选择整个头发区域。

在这里插入图片描述

5. 修改权重

选择自由线画笔,设置权重为1 在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

这样头发就回归到头部了。

在这里插入图片描述 大家可以通过这个修正头部权重的过程,了解一下刷权重的流程。

6. 姿态复原

切换回姿态模式,把控制器显示出来,隐藏DEF层。 在这里插入图片描述

A全选所有骨头,按Alt + G(复原所有移动)、Alt + S(复原所有缩放)、Alt + R(复原所有旋转)

在这里插入图片描述

这样,马里奥就恢复原始姿态了。

7. 隐藏不必要的控制器

N面板条目标签下面有一个用于显示/隐藏控制器的按钮列表

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

8. 再测试一下

在这里插入图片描述

9. 小结

下一节我们来介绍一下Rigify的这个Basic Human骨架关键Pose的摆法

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