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开发游戏的老王

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Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(三)Basic Human骨架基本用法

开发游戏的老王 发布时间:2020-04-16 21:29:23 ,浏览量:3

🎮博主声明: 本文由 开发游戏的老王 原创,未经允许谢绝转载🚫 🎮博客主页: https://orzgame.blog.csdn.net 🎮欢迎点赞👍收藏⭐留言📝如有错误敬请指正!

上文《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(二)手动矫正权重》中我们已经完成了蒙皮和权重矫正,接下来老王给大家讲讲这个Rigify到底怎么用。

目录
      • 角色身上这些几何形状是干啥的?
      • 根据每个动作的需要,显示/隐藏控制器
      • 例:摆一个白鹤亮翅的姿势
        • 1. 转头
        • 2. 踮脚尖
        • 3. 抬胳膊
        • 4. 抬脚

角色身上这些几何形状是干啥的?

在这里插入图片描述

刚接触角色绑定的同学一看到角色身上这些热闹的“几何形状”,瞬间

在这里插入图片描述

上一节我们做的工作,按工种细分应该是绑定师的工作,接下来做动画是动画师的工作。前者就好像开发各种类库的程序员,后者就是调用类库的程序员。

这些几何形状叫控制器,其实就是绑定师给动画师封装好的控制(调用)接口,目的就是让动画师用尽可能少的操作为角色摆出想要的Pose。动画师接下来就要在特定的时间点上摆好特定的Pose,再由3D软件或引擎生成补间动画,就是我们看到的结果了。

根据每个动作的需要,显示/隐藏控制器

在这里插入图片描述

上一节演示过这个控制器面板,由于并不是每个动作都需要所有的控制器,所以,在做一个动作之前实现规划好,然后把不必要的控制器隐藏掉,可以大大提高选择的效率。

接下来,咱们就用Rigify给角色摆几个关键的Pose。

例:摆一个白鹤亮翅的姿势 1. 转头

在这里插入图片描述

然后按R再按Z将头部旋转到合适的角度

在这里插入图片描述

2. 踮脚尖

选择foot_heel_ik脚后跟的反向动力学控制器 在这里插入图片描述 注意:将foot.l(左脚)的IK-FK系数设为0,即全由反向动力学控制。 在这里插入图片描述

G移动到合适的位置

在这里插入图片描述

3. 抬胳膊

在这里插入图片描述 注意:将hand.l左手的IK-FK系数设为0,即全由反向动力学控制。

在这里插入图片描述

然后按G移动到合适的位置

同理把右臂也抬起来,做个白鹤亮翅的Pose

在这里插入图片描述

4. 抬脚

在这里插入图片描述

注意:将foot.R(右脚)的IK-FK系数设为0,即全由反向动力学控制。

在这里插入图片描述

然后按G移动到合适的位置

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

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