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Dotween常用方法API详解

Peter_Gao_ 发布时间:2020-06-28 12:20:34 ,浏览量:4

 

其他Dotween博文 Dotween Path 路径动画使用方法详解 Dotween常见问题及使用方式

Dotween是unity里非常常用的插件,但是很多人应该没有仔细的阅读过它的api,它实际有很多好用的方法,下面我就针对一些相对常用的方法,做下总结:

一、Unity常用组件拓展方法 (1) Transform拓展方法 1)Position       1)改变世界坐标         移动方法,第一个参数是要移动到的目标点,不是移动这个向量的距离         transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 2);         只控制x轴上的移动,其他两个方向同理         transform.DOMoveX(1, 2);

      2)改变局部坐标         transform.DOLocalMove(new Vector3(1, 1, 1), 2);         transform.DOLocalMoveX(1, 2);   2)Rotation       1)世界旋转         旋转到给定的值,改变的是欧拉角         transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 2);         旋转到给定的值,改变的是四元数         transform.DORotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2);                2)局部旋转         旋转到给定的值,改变的是欧拉角         transform.DOLocalRotate(new Vector3(0, 90, 0), 2);         旋转到给定的值,改变的是四元数         transform.DOLocalRotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2);                  在给定时间内,平滑的让自身的z轴正方向指向目标点         transform.DOLookAt(new Vector3(0, 0, 0), 2);   3) Scale         同上面一样,这里改变物体的缩放到目标值         transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2);         其他两个轴向同理         transform.DOScaleX(3, 2);   4) Punch        第一个参数 punch:表示方向及强度         第二个参数 duration:表示动画持续时间         第三个参数 vibrato:震动次数         第四个参数 elascity: 这个值是0到1的                             当为0时,就是在起始点到目标点之间运动                             不为0时,会把你赋的值乘上一个参数,作为你运动方向反方向的点,物体在这个点和目标点之间运动         transform.DOPunchPosition(new Vector3(0, 1, 0), 2, 2, 0.1f);         transform.DOPunchRotation(new Vector3(0, 90, 0), 2, 2, 0.1f);         transform.DOPunchScale(new Vector3(2, 2, 2), 2, 2, 0.1f);   以position为例,elascity的取值是 0 到 1 的 elascity为0时,物体就在起始点和目标点之间运动 elascity不为0时,会自动计算,产生一个反向点,数值越大方向点离的越远

5)Shake         参数:持续时间,力量,震动,随机性,淡出         力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度         震动:震动次数         随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)         淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置         transform.DOShakePosition(1, 5, 10, 50, true);         transform.DOShakeRotation(3);         transform.DOShakeScale(3);   6)Blend        带Blend名称的方法,允许混合动画        原本同时执行两个Move方法,只会执行最新的一个动画命令        例如:         transform.DOMove(Vector3.one, 2);         transform.DOMove(Vector3.one * 2, 2);        结果是物体运动到了(2,2,2)坐标上                DOBlendableMoveBy方法有两个特点        1)允许多个同时执行        例如:         transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);         transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(-1, 0, 0), 1);         假设其实点为(0,0,0),最后动画停止时的坐标就是(0,1,1)        2)它是增量动画         transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);         假设其实点为(1,1,1),最后动画停止时的坐标就是(2,2,2)         它的参数不是目标点,而是要移动的量                  以下三个函数同理         transform.DOBlendableRotateBy()         transform.DOBlendableScaleBy()         transform.DOBlendablePunchRotation()     (2) Camera拓展方法       1)调整屏幕视角的宽高比 第一个参数是宽高的比值         camera.DOAspect(0.6f, 2);                2)改变相机background参数的颜色         camera.DOColor(Color.blue, 2);                3)改变相机近切面的值         camera.DONearClipPlane(200, 2);                4)改变相机远切面的值         camera.DOFarClipPlane(2000, 2);                5)改变相机FOV的值         camera.DOFieldOfView(30, 2);                6)改变相机正交大小         camera.DOOrthoSize(10, 2);                7)按照屏幕像素计算的显示范围         camera.DOPixelRect(new Rect(0f, 0f, 600f, 500f), 2);                8)按照屏幕百分比计算的显示范围         camera.DORect(new Rect(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f), 2);                9)相机震动         相机震动效果 参数:持续时间,力量,震动,随机性,淡出         力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度         震动:震动次数         随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)         淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置         camera.DOShakePosition(1, 10, 10, 50, false);     (3) Material拓展方法       1)改变颜色         material.DOColor(Color.black, 2);                2)按照shader的属性名,修改颜色         material.DOColor(Color.clear, "_Color", 2);                3)修改alpha值         material.DOFade(0, 2);                4)颜色渐变         Gradient是unity的渐变编辑器(下面有渐变编辑器的图)         material.DOGradientColor(Gradient, "_Color", 3);                5)改变材质offset的值         material.DOOffset(new Vector2(1, 1), 2);                6)改变提供的shader属性的名称对应的Vector4值         material.DOVector(new Vector4(0, 0, 0, 1), "_Color", 3);                7)颜色混合         跟位置混合动画同理,可以同时执行而不干扰,产生混合在一起的颜色         material.DOBlendableColor(Color.red, "_Color", 3);   渐变编辑器

(4) Text拓展方法         头三个都是常规方法,不多介绍了         text.DOColor(Color.black, 2);         text.DOFade(0, 2);         text.DOBlendableColor(Color.black, 2);                  这个方法比较有意思         是把第一个参数传入的内容按照时间,一个字一个字的输入到文本框中         text.DOText("context", 2);   二、Dotween常用方法 (1) Sequence         Sequence quence = DOTween.Sequence();                1)添加动画到队列中         quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));                2)添加时间间隔         quence.AppendInterval(1);                3)按时间点插入动画         第一个参数为时间,此方法把动画插入到规定的时间点         以这句话为例,它把DORotate动画添加到此队列的0秒时执行,虽然它不是最先添加进队列的         quence.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 1));                4)加入当前动画         Join会加入和让动画与当前正在执行的动画一起执行         如下两行代码,DOMove会和DOScale一起执行         quence.Append(transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2));         quence.Join(transform.DOMove(Vector3.zero, 2));                5)预添加动画         预添加 会直接添加动画到Append的前面,也就是最开始的时候         quence.Prepend(transform.DOScale(Vector3.one * 0.5f, 1));         这里需要特别说一下预添加的执行顺序问题         它这里也采取了队列的性质,不过,预添加与原本的的队列相比是一个反向队列         例如:          Sequence quence = DOTween.Sequence();          quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));          quence.Prepend(transform.DOMove(-Vector3.one*2, 2));          quence.PrependInterval(1);          执行顺序是 PrependInterval----Prepend-----Append          就是最后添加的会在队列的最顶端                6)预添加时间间隔         quence.PrependInterval(1);              回调函数                 1)预添加回调         quence.PrependCallback(PreCallBack);                 2)在规定的时间点加入回调         quence.InsertCallback(0, InsertCallBack);                 3)添加回调         quence.AppendCallback(CallBack);   (2) Tweener的设置         TweenParams para = new TweenParams();

      1)设置动画循环          第一个参数是循环次数  -1代表无限循环         第二个参数是循环方式           Restart  重新开始            Yoyo   从起始点运动到目标点,再从目标点运动回来,这样循环           Incremental   一直向着运动方向运动         para.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);

      2)设置参数         transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetAs(para);                3)设置自动杀死动画         transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetAutoKill(true);                4)from补间         例如;         transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true);           From参数 isRelative(相对的):            为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值            为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值                   5)设置动画延时          transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetDelay(1);                6)设置动画运动以速度为基准          例如:          transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetSpeedBased();           使用SetSpeedBased时,移动方式就变成以速度为基准           原本表示持续时间的第二个参数,就变成表示速度的参数,每秒移动的单位数                7)设置动画ID         transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetId("Id");                8)设置是否可回收         为true的话,动画播放完会被回收,缓存下来,不然播完就直接销毁         transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRecyclable(true);

      9)设置动画为增量运动           例如:            transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRelative(true);             SetRelative参数 isRelative(相对的):             为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值             为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值                  10)设置动画的帧函数        例如:         transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);          第一个参数 UpdateType :选择使用的帧函数          UpdateType.Normal:更新每一帧中更新要求。           UpdateType.Late:在LateUpdate调用期间更新每一帧。           UpdateType.Fixed:使用FixedUpdate调用进行更新。           UpdateType.Manual:通过手动DOTween.ManualUpdate调用进行更新。          第二个参数:为TRUE,则补间将忽略Unity的Time.timeScale           (3) Ease 运动曲线的设置         1)以Ease枚举作为参数           例如:           transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetEase(Ease.Flash, 3, 0f);          第二个参数 Amplitude(振幅):实际就是移动次数,起始点移动到目标算移动一次,再移动回来移动两次          第三个参数 period 值的范围是 - 1~1           值 > 0时,为活动范围的衰减值,活动范围会由大变小           值 = 0时,就是均匀的在起始坐标和目标坐标之间运动           值 < 0时,会施加一个向目标坐标的一个力,活动范围一点点增大,最后逼近目标点          这两个参数只对Flash, InFlash, OutFlash, InOutFlash这四种曲线有用,其他的曲线起作用的就只有Ease枚举参数                 2)使用AnimationCurve当作参数           例如:            transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(curve);           AnimationCurve 横轴是时间,不过不是具体的时间,而是时间比例           AnimationCurve 纵轴是倍数           假设纵轴的值为v,传入DOMove的第一个参数endValue是e,起始点坐标是s           此物体最后动画结束时的实际坐标即为 v* (e -s)+ s                     3)以回调函数为参数           例如:            transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(MyEaseFun);                        //返回值是运动距离的百分比 值应为0~1之间,最后的值需为1,不然停留的位置不会是目标位置            private float MyEaseFun(float time, float duration, float overshootOrAmplitude, float period)            {                return time / duration;            }   (4) 回调函数       1)动画完成回调         transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnComplete(() => { });                2)动画被杀死时回调         transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnKill(() => { });                3)动画播放时回调,暂停后重新播放也会调用         transform.DOMove(Vector3.one, 3).OnPlay(() => { });                4)动画暂停时回调         transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnPause(() => { });                5)动画回退时回调         以下情况会被调用         使用DORestart重新播放时         使用Rewind倒播动画完成时         使用DOFlip翻转动画完成时         使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时         transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnRewind(() => { });                6)只在第一次播放动画时调用,在play之前调用         transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStart(() => { });                7)完成单个循环周期时触发         transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStepComplete(() => { });       8)帧回调         transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnUpdate(() => { });                9)在路径动画时,改变目标点时的回调,参数为当前目标点的下标         transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnWaypointChange((value) => { });   (5) 动画控制方法       1)播放         transform.DOPlay();                2)暂停         transform.DOPause();                3)重播         transform.DORestart();                4)倒播,此方法会直接退回起始点         transform.DORewind();                5)平滑倒播,此方法会按照之前的运动方式从当前位置退回起始点         transform.DOSmoothRewind();                6)杀死动画         transform.DOKill();                7)翻转补间的方向         transform.DOFlip();                8)跳转时间点         第一个参数跳转的时间点,第二个参数是跳转后是否播放动画         transform.DOGoto(1.5f, true);                9)反向播放动画         反向播放动画,在动画播放到一半时执行,会退回起始点,在一开始执行看不到效果是因为,物体本身就在起始点         transform.DOPlayBackwards();                10)正向播放动画         正向播放动画         transform.DOPlayForward();                11)TogglePause         当暂停时,执行就继续播放,播放时,执行就暂停         transform.DOTogglePause();   (6) 获取数据方法   一、类方法       1)返回所有暂停的动画,没有则返回null         DOTween.PausedTweens();                2)返回所有真正播放的动画,没有则返回null         DOTween.PlayingTweens();                3)获取给定ID的数组        例如:        DOTween.TweensById("id", true);         返回满足条件的动画数组         第一个参数是动画的ID         第二个参数是是否只收集正在播放的动画                4)返回给定对象的数组        例如:        DOTween.TweensByTarget(transform, true);          返回满足条件的动画数组          第一个参数是播放动画的对象          例如:transform.DOMove(Vector3.one, 2); 第一个参数就传入transform               material.DOColor(Color.White, 2); 第一个参数就传入材质对象material          第二个参数是是否只收集正在播放的动画                5)收集传入的对象是否有动画在活动        例如:        DOTween.IsTweening(transform);         第一个参数为检测的对象         第二个参数为是否检测动画在播放状态          为true时,给定对象在播放状态时 返回true          为false时,只检测给定对象是否有动画(在pause状态时也算)有则返回true                6)正在播放的动画的总数,目前处于延迟播放状态的动画也算         DOTween.TotalPlayingTweens();            二、实例方法       _tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2)

      1)表示动画执行时间的属性,可读可写         _tweener.fullPosition = 1;                2)表示动画执行完的次数        _tweener.CompletedLoops()                3)获取动画的延迟时间         _tweener.Delay();                4)获取动画的持续时间         参数为true 表示计算循环的时间,无限循环为Infinity         _tweener.Duration(false)                5)动画已播放的时间         参数为true 表示计算循环的时间         _tweener.Elapsed()                6)返回动画进度的百分比         起始点为0 目标点为1 当yoyo循环模式下,值会从0变到1再从1变到0         _tweener.ElapsedDirectionalPercentage()                7)返回动画区间已用的百分比         单次循环的数值为0到1         参数为 是否包含循环 为true时 返回值是循环总区间的已用百分比 若为无限循环 返回值为0         _tweener.ElapsedPercentage(true)                8)动画是否在活动         _tweener.IsActive();                9)是否是反向动画         _tweener.IsBackwards();                10)动画是否完成         _tweener.IsComplete();                11)是否以初始化         _tweener.IsInitialized();                12)是否正在播放         _tweener.IsPlaying();                13)返回循环次数,  无限循环为Infinity         _tweener.Loops();   (7) 携程方法     private IEnumerator Wait()     {         _tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2);                1)等待动画执行完         yield return _tweener.WaitForCompletion();                2)等待指定的循环次数         参数为执行次数,等待传入的循环次数后,继续执行         若是传入的次数大于动画的循环次数 则在动画结束时继续执行         yield return _tweener.WaitForElapsedLoops(2);                3)等待动画被杀死         yield return _tweener.WaitForKill();                4)等待动画执行指定时间         参数为时间,动画执行传入的时间之后或动画执行完毕,继续执行         yield return _tweener.WaitForPosition(0.5f);                5)等待动画回退         以下情况会继续执行函数         使用DORestart重新播放时         使用Rewind倒播动画完成时         使用DOFlip翻转动画完成时         使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时         yield return _tweener.WaitForRewind();                6)等待Start执行后继续执行         yield return _tweener.WaitForStart();     } ————————————————

引用:https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/84886663

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