您当前的位置: 首页 > 

幻世界

暂无认证

  • 5浏览

    0关注

    237博文

    0收益

  • 0浏览

    0点赞

    0打赏

    0留言

私信
关注
热门博文

Shader理论《五》漫反射光照模型

幻世界 发布时间:2020-06-28 16:46:50 ,浏览量:5

 欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480

qq扫描二维码加群

漫反射的光照模型计算公式 :C_{diffuse} = (C_{light}\cdot M_{diffuse})max(0,\hat{n}\cdot \hat{l})

由上公式可知计算漫反射我们要知道四个参数:入射光线的颜色跟强度C_light,材质的漫反射系数M_diffuse,表面法线方向l。

1.逐顶点光照漫反射,背光面与向光面交界处有锯齿
Shader "a幻世界/DiffuseVertex"
{
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
	}
	SubShader{
		Pass{
		Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "Lighting.cginc"
		fixed4 _Diffuse;
		struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;//获取顶点信息
				float3 normal : NORMAL;//获取法线信息
			};

			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;//赋值顶点信息
				fixed3 color : COLOR;//赋值颜色信息
			};
	    v2f vert(a2v v) {
		v2f o;
		o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把模型空间的顶点转换到裁剪空间,内置模型世界投影矩阵
		fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//使用内置变量获取环境光
		fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));//获取光源的颜色跟强度
		fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//获取光源的方向
		fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
		o.color = ambient + diffuse;
		return o;
	}
	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
				return fixed4(i.color, 1.0);
	}
		ENDCG
	}

	}
    FallBack "Diffuse"
}
2.逐像素光照,光照无法到达的区域模型是全黑的,没有明暗变化
Shader "a幻世界/DiffusePixel"
{
	Properties
	{
	   _Diffuse("Deffuse",Color) = (1,1,1,1)
	}
		SubShader{
		Pass{
			Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
	#pragma vertex vert
	#pragma fragment frag
	#include "Lighting.cginc"
			fixed4 _Diffuse;
	struct a2v {
		float4 vertex:POSITION;
		float3 normal:NORMAL;
	};
	struct v2f {
		float4 pos:SV_POSITION;
		fixed3 worldNormal : COLOR;
	};
	v2f vert(a2v v){
	v2f o;
	o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
	o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
	return o;
	}

	fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
		fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
	fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
	fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
	fixed3 color = ambient + diffuse;
	return fixed4(color,1);
	}
		ENDCG
}
	}
   
    FallBack "Diffuse"
}
3.半兰伯特光照模型
Shader "a幻世界/HalfLambert"
{
	Properties
	{
	   _Diffuse("Deffuse",Color) = (1,1,1,1)
	}
		SubShader{
		Pass{
			Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
	#pragma vertex vert
	#pragma fragment frag
	#include "Lighting.cginc"
	fixed4 _Diffuse;
	struct a2v {
		float4 vertex:POSITION;
		float3 normal:NORMAL;
	};
	struct v2f {
		float4 pos:SV_POSITION;
		fixed3 worldNormal : COLOR;
	};
	v2f vert(a2v v) {
	v2f o;
	o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
	o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
	return o;
	}

	fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{
		fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
	fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
	fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
	fixed3 halfLambert = dot(worldNormal,worldLightDir)*0.5+0.5;
	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*halfLambert;
	fixed3 color = ambient + diffuse;
	return fixed4(color,1);
	}
		ENDCG
}
	}
    FallBack "Diffuse"
}

 欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480

qq扫描二维码加群

 

关注
打赏
1660704426
查看更多评论
立即登录/注册

微信扫码登录

0.0887s