关键词: cocos2d-lua项目启动流程 lua调用cocos2d引擎API这里是个小测试 环境
- 引擎版本:Cocos2d-x 3.10
- 开发工具:Xcode8.1
- 所谓的Cocos2d-lua,其实只是Cocos2d引擎添加了Lua绑定的版本。
从创建命令可以看出来
cocos new TestProj -d Desktop/ -l lua,这里的引擎其实是同一套,只是创建工程时提供了不同语言的桥接层 - 使用C++语言和Cocos2d-x引擎进行开发时,我们写的代码是直接调用引擎的API的,因为引擎也是用C++语言编写,不需要进行语言转换
- 使用Lua语言和Cocos2d-x引擎进行开发时,我们写的代码通过LuaEngine执行,而LuaEngine封装了Cocos2d-x引擎的API,所以就相当于使用Lua脚本在调用Cocos2d-x的API了
简单来比较一下C++项目和Lua项目开始的过程(后面会专门写一下启动流程),这里我们都从AppDelegate.cpp的AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 函数开始。
先贴一下代码咯
-
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { -
// initialize director -
auto director = Director::getInstance(); //初始化Director -
auto glview = director->getOpenGLView(); //获得GLView,也就是游戏窗口 -
//此时GLView为空 -
if(!glview) { -
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_LINUX) -
//如果当前是以上平台,就创建一个大小为designResolutionSize的窗口 -
glview = GLViewImpl::createWithRect("TestCpp", Rect(0, 0, designResolutionSize.width, designResolutionSize.height)); -
#else -
//其他平台,则使用默认设置(在ios上是全屏窗口,其他平台不太清楚,也有可能是默认设置了一个窗口大小) -
glview = GLViewImpl::create("TestCpp"); -
#endif -
director->setOpenGLView(glview); //director获得当前新建的窗口 -
} -
// turn on display FPS -
director->setDisplayStats(true); //显示帧率信息 -
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this -
director->setAnimationInterval(1.0 / 60); //设置动画帧率,也就是界面刷新帧率咯 -
// Set the design resolution -
glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER); //设置设计分辨率,而不是实际分辨率,这里是为了适配,不能把实际分辨率固定 -
Size frameSize = glview->getFrameSize(); //获得实际窗口大小 -
//根据实际窗口大小,设置内容缩放比例 -
// if the frame's height is larger than the height of medium size. -
if (frameSize.height > mediumResolutionSize.height) -
{ -
director->setContentScaleFactor(MIN(largeResolutionSize.height/designResolutionSize.height, largeResolutionSize.width/designResolutionSize.width)); -
} -
// if the frame's height is larger than the height of small size. -
else if (frameSize.height > smallResolutionSize.height) -
{ -
director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResolutionSize.height/designResolutionSize.height, mediumResolutionSize.width/designResolutionSize.width)); -
} -
// if the frame's height is smaller than the height of medium size. -
else -
{ -
director->setContentScaleFactor(MIN(smallResolutionSize.height/designResolutionSize.height, smallResolutionSize.width/designResolutionSize.width)); -
} -
register_all_packages(); //使用包管理器。。 不太清楚这里是为什么 -
// create a scene. it's an autorelease object -
auto scene = HelloWorld::createScene(); //新建一个场景 -
// run -
director->runWithScene(scene); //从这个场景开始运行,开始绘制、子节点管理等 -
return true; -
}
这段代码是Cocos2d-x 3.10版本新建的C++语言工程中AppDelegate.cpp文件中拷出来的,加了一些注释。 从这里我们可以看出进入游戏逻辑的流程:
- 初始化Director
- 新建GLView,然后进行一些设置
- 新建Scene
- 使用Director运行这个场景
游戏逻辑就可以从这个Scene中的init函数开始,添加UI层,添加事件监听器,添加游戏层等等...如果我们有一些统计、资源管理器等,也可以在AppDelegate的applicationDidFinishLaunching函数中来进行。
也来看AppDelegate.cpp中的applicationDidFinishLaunching函数
-
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() -
{ -
// set default FPS -
Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f); //设置动画帧率,也就是游戏帧率了 -
//重点:添加Lua相关支持 -
// register lua module -
auto engine = LuaEngine::getInstance(); //初始化一个Lua语言引擎 -
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine); //将Lua语言引擎设置为当前脚本引擎(用脚本引擎管理器来管理各种脚本引擎) -
lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState(); //获取Lua引擎的State,也就是一组属性 -
lua_module_register(L); //向Lua引擎注册一些模块,如网络、动画等 -
register_all_packages(); -
//设置脚本加密相关的key和sign -
LuaStack* stack = engine->getLuaStack(); -
stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA")); -
//register custom function -
//LuaStack* stack = engine->getLuaStack(); -
//register_custom_function(stack->getLuaState()); -
#if (COCOS2D_DEBUG > 0) && (CC_CODE_IDE_DEBUG_SUPPORT > 0) -
//如果需要支持CodeIDE,则从引擎本身启动 -
// NOTE:Please don't remove this call if you want to debug with Cocos Code IDE -
auto runtimeEngine = RuntimeEngine::getInstance(); -
runtimeEngine->addRuntime(RuntimeLuaImpl::create(), kRuntimeEngineLua); -
runtimeEngine->start(); -
#else -
//一般情况,这里使用Lua引擎执行第一个Lua脚本 -
if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) -
{ -
return false; //脚本默认返回nil,如果脚本执行正常,不会进入这一句 -
} -
#endif -
return true; //正常执行到这里,后面就开始执行Cocos引擎提供的主循环 -
}
从上面代码可以看到,Cocos2d-x新建的Lua语言项目中,这里没有进行GLView的设置,没有使用C++代码来创建Scene,所以这些操作肯定和"src/main.lua"脚本有关。这里我们一步一步来看src目录下这些脚本执行的步骤(注意看注释的序号):
- 在main.lua中部分注释:
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cc.FileUtils:getInstance():setPopupNotify(false) -
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src/") -
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("res/") -
require "config" -- 1.执行当前目录下的config.lua,定义一些初始化用的全局变量,包括窗口设置等 -
require "cocos.init" -- 2.执行cocos/init.lua,初始化框架等一大堆东西,包括OpenGL、音效等引擎的初始化与配置 -
local function main() -
require("app.MyApp"):create():run() -- 3.执行app/MyApp.lua,调用对应class的Create方法创建对象,并执行run方法 -
end -
-- 先忽略这个,我也不知道是啥 -
local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__) -
if not status then -
print(msg) -
end
2.去app/MyApp.lua看看require做了什么:
-
local MyApp = class("MyApp", cc.load("mvc").AppBase) -- 4.类MyApp继承自mvc中的AppBase类,自动找到packages/mvc/AppBase.lua -
function MyApp:onCreate() -
math.randomseed(os.time()) -
end -
return MyApp
3.继续去packages/AppBase.lua里看看生成MyApp的时候做了什么:
-
local AppBase = class("AppBase") -
-- 5.构造函数 -
function AppBase:ctor(configs) -
self.configs_ = { -
viewsRoot = "app.views", -
modelsRoot = "app.models", -
defaultSceneName = "MainScene", -
} -
for k, v in pairs(configs or {}) do -
self.configs_[k] = v -
end -
if type(self.configs_.viewsRoot) ~= "table" then -
self.configs_.viewsRoot = {self.configs_.viewsRoot} -
end -
if type(self.configs_.modelsRoot) ~= "table" then -
self.configs_.modelsRoot = {self.configs_.modelsRoot} -
end -
if DEBUG > 1 then -
dump(self.configs_, "AppBase configs") -
end -
if CC_SHOW_FPS then -
cc.Director:getInstance():setDisplayStats(true) -
end -
-- event -
self:onCreate() -- 6.啥也没做的create函数 -
end
4.我们可以看回第1步(注释编号3)中,生成MyApp对象后,执行了run方法,那就看看AppBase.lua中的run方法做了什么:
-
-- 7.创建完对象之后,就到了这一步 -
function AppBase:run(initSceneName) -
initSceneName = initSceneName or self.configs_.defaultSceneName -
self:enterScene(initSceneName) -- 8.如果没有指定第一个Scene,则第一个Scene为MainScene -
end -
-- 9.生成并进入第一个Scene -
function AppBase:enterScene(sceneName, transition, time, more) -
local view = self:createView(sceneName) -- 10.前去生成View -
view:showWithScene(transition, time, more) -- 20.因为MainScene继承自ViewBase类,这里就吊用ViewBase的方法了 -
return view -
end
5.这里(注释编号10)看到会调用到AppBase.lua中的createView方法:
-
-- 11.根据name生成一个View -
function AppBase:createView(name) -
for _, root in ipairs(self.configs_.viewsRoot) do -
local packageName = string.format("%s.%s", root, name) -- 12.这里拼接了View的路径,app/views/MainScene.lua -
local status, view = xpcall(function() -- 13.这里xpcall相当于try-catch结构了,所以看第一个function -
return require(packageName) -- 14.执行上面拼接的MainScene.lua脚本,view获得脚本返回值 -
end, function(msg) -
if not string.find(msg, string.format("'%s' not found:", packageName)) then -
print("load view error: ", msg) -
end -
end) -
local t = type(view) -
if status and (t == "table" or t == "userdata") then -
return view:create(self, name) -- 15.这里调用了MainScene的create方法噢 -
end -
end -
error(string.format("AppBase:createView() - not found view \"%s\" in search paths \"%s\"", -
name, table.concat(self.configs_.viewsRoot, ",")), 0) -
end
6.上面的函数中执行到了app/views/MainScene.lua脚本,那就去看看做了什么:
-
local MainScene = class("MainScene", cc.load("mvc").ViewBase) -- 16.MainScene类继承自ViewBase,去mvc/ViewBase.lua看看 -
-- 19.创建一个Sprite,一个Label,添加到这个Node中 -
function MainScene:onCreate() -
-- add background image -
display.newSprite("HelloWorld.png") -
:move(display.center) -
:addTo(self) -
-- add HelloWorld label -
cc.Label:createWithSystemFont("Hello World", "Arial", 40) -
:move(display.cx, display.cy + 200) -
:addTo(self) -
end -
return MainScene
7.上面第一行代码(注释编号16)可以看到,MainScene类继承自ViewBase,那进入mvc/ViewBase.lua看看
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local ViewBase = class("ViewBase", cc.Node) -- 17.继承自Node噢 -
-- 18.构造函数,还是进行一些初始化工作 -
function ViewBase:ctor(app, name) -
self:enableNodeEvents() -
self.app_ = app -
self.name_ = name -
-- check CSB resource file -
local res = rawget(self.class, "RESOURCE_FILENAME") -
if res then -
self:createResoueceNode(res) -
end -
local binding = rawget(self.class, "RESOURCE_BINDING") -
if res and binding then -
self:createResoueceBinding(binding) -
end -
if self.onCreate then self:onCreate() end -
end
8.这里可以回看到第4步(注释编号10),方法createView执行完成后,生成了一个MainScene对象(继承自ViewBase(继承自ccNode)),然后下一步就是调用MainScene对象的showWithScene函数,在packages/mvc/ViewBase.lua中:
-
-- 21.这里创建了一个Scene,并且把当前这个Node添加到Scene中。其实这就是C++项目HelloWorldScene类的createScene方法了 -
function ViewBase:showWithScene(transition, time, more) -
self:setVisible(true) -
local scene = display.newScene(self.name_) -- 22.display包含很多功能,有点类似于Director了 -
scene:addChild(self) -
display.runScene(scene, transition, time, more) -- 23.runScene熟悉的方法 -
return self -
end
到这里,对于Cocos2d-x引擎生成的C++和Lua语言项目,我们都分析到了生成第一个Scene的步骤,后面就可以开始写UI、写结构、写逻辑等内容了。
简单对比Cocos2d-x创建的C++工程和Lua工程这里使用Cocos2d-x 3.10分别创建了Lua语言工程和C++语言工程,在Xcode下打开两个项目,可以对比一下项目结构:
compare.png
从最外层结构可以看出Lua工程比C++工程多了两个lib:
- libsimulator 模拟器支持
- cocos2d_lua_bindings 引擎与Lua脚本的桥接层
libsimulator就先不看了,和这次主题无关,就先放一边,以后有空再来看(其实我还真没仔细看过这个东东)。 打开AppDelegate.cpp文件,看到引入的头文件:
-
#include "AppDelegate.h" -
#include "CCLuaEngine.h" -
#include "SimpleAudioEngine.h" -
#include "cocos2d.h" -
#include "lua_module_register.h" -
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_LINUX) -
#include "ide-support/CodeIDESupport.h" -
#endif -
#if (COCOS2D_DEBUG > 0) && (CC_CODE_IDE_DEBUG_SUPPORT > 0) -
#include "runtime/Runtime.h" -
#include "ide-support/RuntimeLuaImpl.h" -
#endif
AppDelegate自己的头文件除外,第一个头文件就是CCLuaEngine.h,打开cocos2d_lua_bindings库的manual目录,我们就能看到这个类。打开CCLuaEngine.h文件,可以看到它包含了CCLuaStack.h和CCLuaValue.h,这两个文件都是C++与Lua直接交互需要用到的。继续往下看,可以看到cocos2d/LuaScriptHandlerMgr.h,打开manual下的cocos2d文件夹可以看到如下文件列表:
manual:cocos2d.png
从其中LuaOpengl.cpp中包含的代码:
LuaOpengl.png
可以看到这里在注册一个module,并绑定函数。另外一些lia_开头的文件中包含的也是这些代码。
理解一下想想脚本执行时的情景,当执行到一个名为drawCircle的函数时,用户自己很可能并没有定义这样一个函数,那Lua引擎如何识别“drawCircle”这样一个命令,而不会把它当作错误的代码呢? 看到上面的文件我们就能知道,字符串“drawCircle”早就被注册到LuaEngine中,所以当执行脚本时遇到drawCircle时,才知道需要去调用哪一个函数。 这也就是说,cocos2d_lua_bindings库提供了Lua对Cocos2d引擎的绑定,相当于通过注册Module的方式对Cocos2d引擎提供的(相关的)API进行了一次封装(当然,如果是直接封装API,可能达不到提高开发效率的目的,所以有了quick的出现,也就是把常用的功能(例如创建一个Scene)封装成一个函数newScene)。
相对于Cocos2d-x C++工程来说,Cocos2d-x生成的Lua语言工程提供了对Cocos2d引擎的Lua语言封装。将Cocos2d引擎API绑定到对应的Lua语言函数,在调用到这些函数时,会执行对应的Cocos2d引擎API。 以这个思想来看,所以能够直接或间接与C++语言进行交互的编程语言都可以用来封装Cocos2d引擎啊。。
