1. Ray变量
| 变量 | 描述 |
|---|
| origin | 射线起始点 |
| direction | 射线方向(单位距离) |
Camera.main.ScreenPointToRay() 从屏幕上的一个点发出射线,方向为摄像机正交、透视渲染的方向。
2. RaycastHit变量
| 变量 | 描述 |
|---|
| collider | 碰撞器 |
| point | 碰撞点 |
| rigidbody | 碰撞刚体 |
| distance | 射线长度 |
| normal | 射线碰撞面的法线 |
collider.gameObject 获得这个对象 | |
3. Physics.Raycast
// 射线碰撞一个
bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance, int layerMask)
// 射线碰撞所有
RaycastHit[] Physics.RaycastAll(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance, int layerMask);
// 自定义检测
Physics.Raycast(transform.position, Vector3.back, 2f, LayerMask.GetMask("Playaer"));
// 例
Ray ray = new Ray(transform.position + transform.forward, transform.forward);
RaycastHit vd;
Physics.Raycast(ray, out vd, Mathf.Infinity, LayerMask.GetMask("UI", "Water"));
print(vd.point);
4. 范围性物理检测
Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius, int layerMask);
Physics2D.OverlapCircle(Vector2 point, float radius, int layerMask);
// 从摄像机朝着鼠标点击的地方发出一条射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
// 获取到的碰撞
RaycastHit hit;
//该方法return一个bool值,表示射线是否遇到了目标。ray代表射线,out rayHit为射线碰撞点,(100为射线长度,LayerMaskFloor为检测碰撞层(int 值))
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
agent.SetDestination(hit.point);
}