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莉萝爱萝莉

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UnityAPI-Camera

莉萝爱萝莉 发布时间:2022-09-27 10:56:33 ,浏览量:7

一、静态变量 静态变量描述main第一个带有“MainCamera”标签的摄像机 二、变量 静态变量描述fieldOfView“透视”摄像机的视野orthographicSize“正交”摄像机的大小ViewPort摄像机效果显示在界面上的哪个位置,占多大 三、静态方法 静态变量描述ScreenPointToRay(Vector3)从相机通过屏幕点的射线ViewportToWorldPoint视口坐标转换世界坐标ScreenToViewportPoint屏幕坐标转换视口坐标ScreenToWorldPoint屏幕坐标转换世界坐标WorldToScreenPoint世界坐标转换屏幕坐标

(保留一位小数,四舍五入)

四、关于世界坐标、屏幕坐标与视口坐标
  1. 世界坐标为世界空间下物体的坐标,相对于世界坐标原点。
  2. 屏幕坐标为 Game 窗口下的坐标。左下角为 (0,0) 点
  3. 视口坐标将 Game 窗口坐标单位化,左下角 (0,0),右上角 (1,1)。
  4. 在正交相机下,世界坐标可与屏幕坐标直接转换,在摄像机参考系下,最接近摄像机平面的位置。
  5. 在透视坐标系下,世界坐标与屏幕坐标直接转换只能得到摄像机原点,因此需要视口坐标辅助转换。 将屏幕坐标转换视口坐标时,默认其z轴为0,世界坐标转换视口坐标时,z轴为世界坐标到摄像机屏平面的距离。 延长其z轴到目的平面,再将视口坐标转换为世界坐标,即可精确获得世界坐标的某一点。 在这里插入图片描述
五、拖拽案例
private Vector3 offset = Vector3.zero;
private float z;
private Vector3 mouse;
private void OnMouseDown()
{
    //z = Vector3.Dot(transform.position - Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward);
    z = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z;
    mouse = Input.mousePosition;
    //也可以是z= Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z;
    //debug一下就知道这两个z是一样的
    //保持鼠标的屏幕坐标的z值与被拖拽物体的屏幕坐标的z保持一致
    // Vector3 v3 = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, z);
    //得到鼠标点击位置与物体中心位置的差值
    // offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(v3);
}
private void OnMouseDrag()
{
    if (mouse != Input.mousePosition)
    {
        //时刻保持鼠标的屏幕坐标的z值与被拖拽物体的屏幕坐标保持一致
        Vector3 v3 = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, z);
        //鼠标的屏幕坐标转换为世界坐标+偏移量=物体的位置
        transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(v3); // + offset;
        Debug.Log(v3);
    }
}
Vector3 targetPos;
    Vector3 lastPos;

    //当鼠标按下物体
    void OnMouseDown()
    {
        lastPos = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition) - Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position);
    }
    //当鼠标拖拽物体
    void OnMouseDrag()
    {
        targetPos = Camera.main.ViewportToWorldPoint(Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition) - lastPos);
        transform.position = new Vector3(targetPos.x, targetPos.y, targetPos.z);
    }
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