飞机大战有很多种,但是那些都不够眼熟,今天来一手微信同款飞机大战。
1、软件 Python pycharm
2、模块 pygame sys os random
导入模块
import pygame
import sys
import os
import random
素材文件的路径地址
source_dir = os.path.join(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)), 'material_images')
初始化pygame
pygame.init()
pygame.display.init()
pygame.font.init()
简单的封装上,下,左,右变量
class Direction():
UP = 1
DOWN = 2
LEFT = 3
RIGHT = 4
显示飞机自毁动画的Mixin类, 可用于飞机和敌机的自毁动画显示
class DestroyAnimationMixin():
def show_destroy_animation(self, time_passed, destroy_time=200):
'''
显示自毁动画
动画其实就是几张图片切换的比较快,我们的眼睛识别不出来,所以认为他是动态的,也就是动画
:param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间,单位ms
:param destroy_time: 自毁动画总共显示时间,单位ms
'''
因为我们的自毁图片有四张,需要依次显示,首先动画的效果 self.destroy_image_position 表示第几章自毁图片,从零开始 如果大于等于4了,说明自毁动画显示完成,设置self.destroyed变量为True, 方便别处调用
if self.destroy_image_position >= 4:
self.destroyed = True
return
依次加载自毁图片
if self.time_passed >= destroy_time / 4:
self.image = pygame.image.load(os.path.join(source_dir, self.destroy_images[self.destroy_image_position])).convert_alpha()
self.destroy_image_position += 1
self.time_passed = 0
else:
self.time_passed += time_passed
敌机类,继承DestroyAnimationMixin, 方便使用显示自毁动画的函数
class Enemy(DestroyAnimationMixin):
def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir, 'enemy1.png'), speed=2000, background_size=(480, 700)):
'''
:param image_path: 敌机图片地址
:param speed: 敌机移动整个窗口需要的时间,单位ms,也就是速度
:param background_size: 游戏窗口的尺寸
'''
self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
self.speed = background_size[1] / speed
self.background_size = background_size
self.position = [random.randint(0, background_size[0]-self.image.get_size()[0]), -self.image.get_size()[1]]
# 开始自毁
self.start_destroy = False
# 自毁完成
self.destroyed = False
# 自毁图片路径
self.destroy_images = ['enemy1_down1.png', 'enemy1_down2.png', 'enemy1_down3.png', 'enemy1_down3.png']
# 距离上次绘制图像到现在的时间
self.time_passed = 0
# 自毁图片在self.destroy_images的位置
self.destroy_image_position = 0
def update(self, time_passed):
'''
更新敌机的位置
:param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
:return:
'''
# 敌机如果跑出游戏窗口,设置self.position[1] = -100, 方便其他位置使用
if self.position[1] >= self.background_size[1]:
self.position[1] = -100
return
# 如果开始自毁, 调用自毁函数,显示动画,如果没有,改变位置
if self.start_destroy:
self.show_destroy_animation(time_passed)
else:
self.position[1] += self.speed * time_passed
飞机子弹类
class Bullet():
def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png'), background_size=(480, 700), plan=None, speed=1000):
'''
:param image_path: 子弹的图片地址
:param background_size: 游戏窗口大小
:param plan: 飞机对象
:param speed: 子弹飞行速度
'''
self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
self.background_size = background_size
self.speed = background_size[1] / speed
# 子弹是否击中敌机
self.destroyed = False
self.position = self._get_position(plan)
def _get_position(self, plan):
'''
根据plan得到子弹发出位置
:param plan: 飞机对象
'''
bullet_size = self.image.get_size()
plan_width = plan.image_size[0]
x = (plan_width-bullet_size[0]) / 2
return [plan.position[0] + x, plan.position[1]]
def update(self, time_passed):
'''
改变子弹位置
:param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
'''
# 如果子弹超出屏幕或者击中敌机,就设置self.position[1]为-100,在plan.draw的时候就移除它
if self.position[1] + self.image.get_size()[1] = self.size[1]:
self.height = 0
# 两张背景图一起显示,营造背景图不间断的一直滚动的效果
self.screen.blit(self.background, (0, -self.size[1] + self.height))
self.screen.blit(self.background, (0, self.height))
创建敌机
def create_enemy(self, image_path=os.path.join(source_dir,'enemy1.png'), enemy_number=5):
'''
:param image_path: 敌机的图片地址
:param enemy_number: 最多有几个敌机在屏幕上
'''
if len(self.enemies) >= enemy_number:
return
enemy = Enemy(image_path=image_path)
self.enemies.append(enemy)
绘制敌机到屏幕上,清理跑出窗口的敌机。
def draw_enemies(self, time_passed, screen):
'''
:param time_passed: 上次绘制导向现在经过的时间
:param screen: 绘制的窗口对象
'''
# 清理跑出范围的敌机
for enemy in self.enemies:
# 当敌机跑出范围时,就将enemy.position[1]设置为-100了,所以我们这里判断enemy.position[1]==-100的,就是跑出范围的敌机
# enemy.destroyed 为True, 表示敌机被子弹击中,也需要清理这个enemy
if enemy.position[1] == -100 or enemy.destroyed:
self.enemies.remove(enemy)
# 更新敌机位置
for enemy in self.enemies:
# 调用每一个敌机的update方法,改变敌机的位置
enemy.update(time_passed)
# 绘制敌机
for enemy in self.enemies:
# 根据敌机的位置,绘制敌机
screen.blit(enemy.image, enemy.position)
检测子弹是否击中敌机
def bullet_and_enemy_crash_detection(self, bullets):
'''
:param bullets: 飞机的所有子弹
'''
for bullet in bullets:
# 遍历每一个子弹
for enemy in self.enemies:
# 遍历每一个敌机,判断是否被击中
if bullet.position[0] >= enemy.position[0] and bullet.position[0] = enemy.position[1] and bullet.position[1] = plan.position[0] and enemy.position[0] = plan.position[1] and enemy.position[1]
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